Appendice - Descripteurs

Cette liste n'est en aucun cas exhaustive, mais c'est un bon départ. Chaque élément de la liste est un Descripteur, pour lequel on indique en quoi il peut être un avantage ou un handicap, ce qui peut aider à la fois les joueurs et le Narrateur.

Descripteurs du Corps

  • Agile: utile pour danser, sauter, faire des acrobaties, ramper dans des espaces réduits, l'équilibre.
  • Ambidextre: sert à utiliser une arme à feu dans chaque main, pour les tours de passe-passe.
  • Blond(e): les gens auront tendance à vous sous-estimer, en revanche c'est mauvais de rester trop longtemps au soleil.
  • Bronzage orange artificiel: il est plus facile de se faire passer pour une célébrité vieillissante et d'attirer l'attention.
  • À fourrure / Poilu(e): utile pour résister aux grands froids ou vivre dans les bois.
  • Séduisant(e): utile pour draguer, vendre, obtenir un rôle à la télévision, être top-model, populaire.
  • Gigantesque: utile pour avoir l'air menaçant, atteindre les hauteurs, faire du body-building, ou se retrouver coincé dans un espace confiné.
  • Obèse: c'est un problème pour faire de l'exercice ou emprunter des vêtements.
  • Faible constitution: un handicap pour la course de fond, résister aux dégâts, l'endurance, la récupération.
  • Rapide: un avantage pour sauter, se mettre à couvert, les tours de passe-passe et les autres actions qui nécessitent de la vitesse.
  • Griffes aiguisées comme des rasoirs: parfait pour découper ses ennemis, trancher des légumes et éventuellement grimper aux arbres.
  • Petit(e): c'est compliqué pour atteindre l'étagère du haut, mais bien plus simple pour se faufiler sous des meubles ou se fondre dans une foule.
  • Lent(e): des problèmes pour courir, esquiver, ou réagir rapidement.
  • Fort(e): pratique pour soulever, transporter, détruire ou lancer des objets. De même pour lutter et éviter de se faire écraser.
  • Grand(e): intéressant pour atteindre l'étagère du haut, grimper, voir par-dessus les autres.
  • Mince: pratique pour se faufiler dans des espaces ou des vêtements étroits, se cacher derrière un poteau ou défiler sur les podiums.
  • Laid(e): problématique pour séduire, ou obtenir un rôle à l'écran.
  • Vigoureu(x)(se): résister aux poisons, courir sur de grandes distances et avoir de l'endurance.
  • Faible: difficile de soulever, transporter, détruire ou lancer des objets.
  • Pieds palmés: remarquable pour nager, mais une plaie pour trouver chaussure à son pied.

Descripteurs d'Esprit

  • Distrait(e): idéal pour être déconcentré, mais problématique quand il faut se souvenir d'où on a laissé ses clés, ou qu'on vient juste de dégoupiller une grenade.
  • Rat de bibliothèque: utile pour passer des examens, connaître des formules mathématiques, se souvenir des dates historiques et faire du droit à Harvard.
  • Génie de l'informatique: savoir programmer, réparer son ordinateur portable, et se jeter à corps perdu dans une guerre de religion entre PC et Apple.
  • Simple d'esprit: problématique pour comprendre les blagues, comprendre une astuce ou tenir son rang en société.
  • Empathique: apte à lire les émotions, évaluer la psychologie d'une personne et comment réconforter les gens en détresse.
  • Concentré(e): savoir-être appliqué dans ses tâches, ne pas être distrait, et garder son sérieux.
  • Imaginati(f)(ve): pratique pour résoudre des énigmes ou des problèmes, en gardant une approche originale ou inattendue.
  • Mathématicien(ne): intéressant pour faire des additions, résoudre des équations et remplir sa feuille d'impôts.
  • Observat(eur)(trice): repérer les indices cachés, noter les détails, jouer à "où est Charlie ?" ou déchiffrer le langage gestuel.
  • Éloquent(e): savoir s'exprimer en public, débattre et convaincre les gens de se rallier à votre point de vue.
  • Lent(e): pénible quand il faut comprendre un plan d'attaque, ou apprendre de nouvelles choses.
  • Tacticien(ne): faire des plans de bataille, se souvenir des hauts faits militaires de l'Histoire et citer Sun-Tsu.
  • Illettré(e): difficultés pour lire, calculer, se souvenir des dates importantes de l'Histoire et passer des examens scolaires.
  • Sage: capable de citer des proverbes, donner des conseils, associer deux indices apparemment sans relation, interpréter les réactions des gens, et dire "Je te l'avais bien dit".
  • Spirituel(le): savoir faire des commentaires légers, charmer ou amuser, et toujours avoir le dernier mot.

Descripteurs d'Atout

  • Acrobate: pour intégrer un cirque, sauter par-dessus une fosse ou faire des saltos impressionnants.
  • Connaissance occultes: savoir identifier des artefacts mystiques, reconnaître la présence d'une magie maléfique, lire des parchemins antiques.
  • Courage: utile en présence d'un danger, pour avouer à votre épouse que vous avez oublié votre anniversaire de mariage ou tenter d'autres actes héroïques.
  • Conduite: faire des courses automobiles, des poursuites en voiture ou passer votre permis.
  • Escrime: combattre à l'épée ou toute autre forme de combat en mêlée entre gens de bonne tenue.
  • Bonne mémoire: pratique pour se souvenir du nom et des visages des gens, des indices vitaux ou des formules mathématiques.
  • Chasse: savoir pister ou prendre en filature, savoir se camoufler efficacement, et reconnaître le cri d'un rhinocéros en colère.
  • Vue perçante: y voir à grande distance ou agir sans gêne à la lueur nocturne.
  • Linguistique: savoir parler une langue étrangère (ou plusieurs) et être plus à l'aise pour communiquer avec les autres.
  • Magie: connaître les arts occultes, jeter des sorts ou faire des numéros de prestidigitation.
  • Médecine: faire des opérations chirurgicales, diagnostiquer une maladie ou administrer les premiers soins.
  • Morsure féroce: arriver à blesser salement quelqu'un au combat, se mordre le bras ou gagner à un concours de gobage de flamby.
  • Riche: pouvoir acheter des voitures de sport luxueuses, être invité à des fêtes ultra-select, avoir les moyens de corrompre les gens influents.
  • Bagarre: pour se battre sans arme, et clouer un adversaire au sol.

Descripteurs de Faille

  • Aveugle: très gênant pour toutes les tâches qui requièrent d'y voir, comme tirer au fusil, se déplacer dans un endroit inconnu, ou peindre.
  • Téméraire: courir au devant d'un danger mortel, agir inconsidérément, et plonger plus encore dans le pétrin.
  • Maladroit(e): problématique pour transporter un vase de valeur, visiter un magasin d'antiquités ou traverser une pièces remplie de farces et attrapes.
  • Cupide: gênant quand il faut résister à l'envie de voler ou mentir dans le but de conserver ou gagner plus de richesses.
  • Apparence inhumaine: impossible de passer inaperçu, d'éviter l'attention ou trouver un pantalon qui sied à sa corpulence.
  • Unijambiste: difficile de courir, escalader ou toute autre action qui implique de se déplacer sans ses prothèses ou une chaise roulante.
  • Âgé(e): un problème pour avoir l'air cool, grimper à l'escalier, utiliser un ordinateur ou être optimiste concernant son état de santé.
  • Pauvre: problématique pour s'acheter à manger ou pour se vêtir ou s'incruster dans une fête select.
  • Myope: compliqué pour essayer de reconnaître une personne ou une chose, conduire la nuit, ou repérer des indices visuels.
  • Primiti(f)(ve): une gêne pour utiliser un téléphone mobile, conduire une voiture, sonner à une porte ou interagir de manière civilisée en société.
  • Puant(e): difficile d'impressionner les gens, ou passer inaperçu auprès de traqueurs ou d'animaux féroces à votre poursuite.
  • Recherché(e): on n'arrête pas d'être embêté à tout bout de champ, et c'est plus difficile de rentrer chez soi sans ennui.
  • Jeune: problématique pour entrer en boîte, être pris au sérieux par les adultes, sécher l'école ou voir au-dessus du volant quand on conduit.

Feuille de personnage

Grâce aux bons soins de la communauté, une feuille de personnage est disponible en téléchargement à l'adresse suivante :

https://raw.githubusercontent.com/brunobord/fu-rpg-libre-et-universel/master/feuille-de-personnage.pdf

Note : les termes employés diffèrent très légèrement de ceux choisis dans cette traduction, mais ils ne devraient pas entraver le cours du jeu.