À la recherche du Temple de Tot
Tennessee Smith, le célèbre explorateur a enfin un piste solide concernant l'antique Idole de Tot, un objet dont on dit qu'il a des pouvoirs surnaturels. Malheureusement, l'ennemi juré de Smith, Giles Fishburne est lui aussi sur les traces de l'Idole et a fait alliance avec les Nazis !
Cette courte aventure vous plongera rapidement dans l'action. Elle montre une manière de préparer votre propre aventure, avec ses adversaires et ses obstacles. Utilisez les personnages pré-générés qui se trouvent à la fin. À la recherche du Temple de Tot est composée d'une série de rencontres / scènes conçues pour être utilisées, réarrangées ou ignorées à votre discrétion. Souvenez-vous que les jets de dés amèneront tout un tas de rebondissements et qu'une fois les aventuriers lancés, tout est envisageable !
Avant de commencer
Avant de commencer à jouer, discutez du ton et du style du jeu. Le scénario est un pulp classique - de l'action à gogo, des méchants caricaturaux et des héros hors du commun. Faites en sorte que tout le monde soit sur le même plan - discutez de ce que vous appréciez dans ce genre et éventuellement à partir d'exemples, (Indiana Jones, La Momie, The Rocketeer) déterminez ce qui vous a plu dans ces classiques.
Lisez les textes d'ambiance ci-dessus (ceux en italique) et faites jaillir les idées sur ce que les joueurs autour de la table attendent de l'aventure. Notez tous ces éléments - quand l'action baissera, si vous êtes bloqué, empruntez une de ces idées et incorporez-la à l'histoire.
Les Scènes
Les scènes proposées ici comportent une description du lieu de l'action et suggèrent des Descripteurs que vous ou les joueurs pourrez incorporer dans l'action. Les textes en italique mettent l'action en place et donnent les objectifs. Brodez les détails pour vos joueurs.
Les défis
Les défis et les adversaires de cette aventure sont notés dans des tableaux avec leurs Descripteurs, Conditions et Notes. Ce sont des guides et vous pouvez vous en passer. Vos propres idées géniales seront toujours meilleures que ce qui est écrit ici.
S'échapper du Marché de Bulak
Scène: Asie Centrale - un marché foisonnant au coeur de la ville de Bulak - mi-journée. La place du marché est entourée de bâtiments de pierre et de briques en terre cuite, aux fenêtres étroites décorées d'arches ; le long des rues étranglées et sinueuses, dans un grand désordre, on passe d'étals en cafés, de bars en commerces.
Descripteurs: rue surpeuplée, marchandises exotiques.
Les personnages viennent de se procurer la carte indiquant le Temple de Tot. Malheureusement, des racailles Nazies ont débarqué et veulent récupérer la carte. Il sont nombreux, et même si les personnages peuvent essayer de les combattre, il serait plus facile de s'enfuir. Est-ce que les personnages vont s'échapper ?
Brutes Nazies | |
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Descripteur | Nombreux, Aryens musclés, Pas très malins |
Matériel | Automitrailleuse bruyante |
Conditions | ☐ Désorienté, ☐ Piégé, ☐ Ralenti, ☐ Hors de combat |
Notes: Le nombre d'ennemis est égal au nombre de personnages.
Qu'est-ce qui peut mal tourner ? Les personnages sont capturés ; La carte est perdue.
Déchiffrer la carte
Scène: Une salle sombre dans un café ou une arrière-salle, quelque part dans la ville de Bulak. De riches senteurs de café fort et d'épices exotiques emplissent la pièce.
Descripteurs: Salle privée.
Tennessee Smith et ses compagnons ont la carte, mais il leur faut la traduire, déchiffrer les symboles et les marques étranges. Arriveront-ils à transcrire la carte ?
Déchiffrer la carte | |
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Descripteurs | Glyphes anciens, Papier friable |
Conditions | ☐ Déchiré, ☐ Détruit, ☐ Taché, ☐ Réduit en cendres |
Qu'est-ce qui peut mal tourner ? La carte est endommagée ; Les personnages se trompent dans leur traduction ; Ils n'arrivent pas à lire la carte et doivent faire appel à un expert en langues anciennes.
Les Gorges du Gou Zou
Scène: Les gorges du Gou Zou, majestueuses, sont profondes de 500m et seul un pont ferroviaire aux poutrelles de ferraille les franchit. De grandes plaines s'étendent de chaque côté des gorges et les monts Kow veillent, à distance.
Descripteurs: Grandes plaines, Gorges impassibles.
Les personnages suivent la carte vers les Gorges du Gou Zou, en voiture ou à dos de cheval. Giles Fishburne approche à grande vitesse, à bord du dirigeable Der Vogle. Est-ce que les personnages traverseront le pont sans dommage ? Garderont-ils leur avance sur les Allemands ?
Soldat Aérien Nazi | |
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Descripteurs | Ils volent !, Agiles |
Matériel | Harnais de vol fragile, Grenade défensive mortelle |
Conditions | ☐ Désorienté, ☐ Au sol, ☐ Ralenti, ☐ Hors de combat |
Notes: Il y a autant de soldats aériens que de personnages.
Le pont sur le Gou Zou | |
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Descripteurs | Long mais étroit |
Conditions | ☐ Branlant, ☐ Totalement détruit |
Notes: Vous savez que vous allez devoir faire surgir un train, n'est-ce pas ?
Qu'est-ce qui peut mal tourner ? Le pont est démoli ; La carte est perdue ; Les personnages sont capturés.
Le Temple
Scène: Un temple antique façonné dans la paroi d'une montagne. De grandes statues représentant des dieux et des démons sont alignées le long des murs. La poussière recouvre tout. Le tunnel mène au coeur de la montagne.
Descripteurs: Sombre, Silencieux.
Les personnages doivent entrer au coeur du temple, mais la carte signale qu'il y a des pièges funestes et des gardiens terrifiants. Survivront-ils aux pièges et aux gardiens ?
Pièges Funestes | |
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Descripteurs | Dissimulé, Mortel |
Matériel | Aiguilles empoisonnées, Pointes rouillées |
Conditions | ☐ Désarmé, ☐ Déclenché, ☐ Exposé |
Notes: Défiez les personnages avec un ou deux pièges. Dites-leur que le passage est piégé, mais ni comment, ni où les pièges se trouvent jusqu'à ce qu'ils se déclenchent !
Gardiens de Pierre | |
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Descripteurs | Grand, Lourd, Lent, Sans relâche |
Matériel | Lourde arme de pierre |
Conditions | ☐ Endommagé, ☐ Déséquilibré, ☐ Ralenti, ☐ Hors de combat |
Notes: Il y a un Gardien de pierre pour deux personnages. Leurs armes, lourdes et massives peuvent frapper plusieurs personnages à la fois.
Qu'est-ce qui peut mal tourner ? Les personnages ne franchissent pas les pièges ; Ils sont blessés par les pièges.
La Chambre de l'Idole
Scène: Une grande chambre de pierre illuminée de manière ingénieuse par des miroirs reflétant la lumière du soleil. L'Idole de Tot - une statue dorée d'un singe à sept têtes - sise sur un piédestal de pierre au centre de la pièce.
Descripteurs: Grands miroirs en bronze.
Les personnages entrent dans la chambre de l'idole, pour y trouver Giles Fishburne et son escorte de Nazis ! Arriveront-ils à battre Giles et s'échapper avec l'Idole ?
Giles Fishburne | |
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Descripteurs | Intelligent, Arrogant, Escrimeur |
Matériel | Sabre poli |
Conditions | ☐ Désorienté, ☐ Blessé, ☐ Ralenti, ☐ Hors de combat |
Notes: Giles est cupide, arrogant, mais il n'est pas stupide. Si les choses tournent mal, il essaiera de s'échapper, de négocier ou de doubler quiconque se trouve sur son chemin. Il n'a aucune loyauté envers les Nazis !
Personnages
Vous trouverez quatre personnages pré-générés ci-dessous. Ce sont des exemples typiques d'aventurier pulp. Les joueurs peuvent les ajuster avec l'accord du Narrateur, avant le début de la partie, en changeant un Descripteur ou deux, ou d'échanger un ou deux éléments de Matériel. Avant de démarrer le jeu chaque joueur devra définir une ou deux relations entre les personnages. Un bon moyen rapide consiste demander que chacun décrive comment il a rencontré le personnage à sa gauche.
Tennessee Smith, Explorateur Intrépide
Tennessee Smith | |
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Descripteurs | Agile, Sensé, Manie le fouet, A le vertige |
Matériel | Fouet de cuir, Blouson en cuir élimé |
Motivations | Trouver l'Idole de Tot |
Conditions | ☐ En colère, ☐ Effrayé, ☐ Fatigué, ☐ Prisonnier, ☐ Aveuglé, ☐ Affamé, ☐ Stupéfait, ☐ Blessé, ☐ Mourant |
Tennessee Smith est un professeur d'histoire, bien éduqué, mais dans ses temps libres il voyage dans les contrées sauvages pour retrouver des artefacts perdus et des trésors. Au charme rugueux, il allie une sorte de calme permanent, quel que soit le danger face à lui - et il a tendance à souvent se présenter.
Jimmy Sweet, Gamin courageux
Jimmy Sweet | |
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Descripteurs | Rapide, Sarcastique, Sous-estimé, Jeune |
Matériel | Pétards bruyants, Casquette de baseball sale |
Motivations | Voir les 7 merveilles du monde |
Conditions | ☐ En colère, ☐ Effrayé, ☐ Fatigué, ☐ Prisonnier, ☐ Aveuglé, ☐ Affamé, ☐ Stupéfait, ☐ Blessé, ☐ Mourant |
Jimmy Sweet est un gamin insouciant qui n'a jamais pu compter que sur lui-même. Il est élancé, résistant et rapide, doté d'un caractère effronté qui lui a souvent apporté des ennuis. Jimmy s'est embarqué clandestinement sur un cargo à vapeur avec comme but de parcourir le monde et d'y faire bonne fortune.
Harvey Reed, Boxeur à la retraite
Harvey Reed | |
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Descripteurs | Fort, Les pieds sur terre, Boxeur, Moche comme un pou |
Matériel | Dix dollars en petite monnaie, Costume mal ajusté |
Motivations | Couvrir les arrières de Tennessee Smith |
Conditions | ☐ En colère, ☐ Effrayé, ☐ Fatigué, ☐ Prisonnier, ☐ Aveuglé, ☐ Affamé, ☐ Stupéfait, ☐ Blessé, ☐ Mourant |
Harvey Reed a récemment raccroché les gants de boxe. Sa nouvelle vie de sédentaire lui a paru peu trop ennuyeuse, aussi il a rejoint son vieil ami Tennessee dans ses aventures.
October Jones, Grande Reporter
October Jones | |
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Descripteurs | Belle, Spirituelle, Bonne mémoire, Curieuse |
Matériel | Appareil photo fiable, Carnet de note épais |
Motivations | Révéler la vérité sur le vrai Tennessee Smith |
Conditions | ☐ En colère, ☐ Effrayé, ☐ Fatigué, ☐ Prisonnier, ☐ Aveuglé, ☐ Affamé, ☐ Stupéfait, ☐ Blessé, ☐ Mourant |
October Jones est journaliste et aventurière, qui bénéficie des largesses de son père, lequel est extrêmement fortuné. Belle, intelligente et gâtée, c'est une femme qui a l'habitude d'obtenir ce qu'elle veut.