Action

Dans FU, vous et les autres joueurs allez travailler à l'élaboration d'une histoire divertissante impliquant vos personnages. Il n'est pas question de gagner ou de compétition avec quelqu'un, mais l'essentiel est que tout le monde s'amuse pendant la création collective de l'histoire.

Scènes & Tours

Le jeu est divisé en scènes et tours. Une scène est une moment de l'histoire évoquant une situation donnée, un lieu ou un groupe de personnages. Les scènes sont la première brique de construction de l'histoire et peuvent s'étaler sur plusieurs heures ou quelques secondes. Chaque scène doit avoir un objectif spécifique et elle se terminera si l'objectif arrive à son terme. Une scène doit faire progresser l'intrigue de l'histoire, révéler des informations à propos d'un personnage, ou introduire un élément d'arrière-plan aux événements décrits. Souvent, une scène fait tout cela à la fois.

Pendant une scène les joueurs et le Narrateur décrivent ce que les personnages font. Les joueurs "jouent la comédie" pour interpréter leurs personnages, étant leur voix et leur corps, tandis que le Narrateur fait de même pour tous les autres personnages, les créatures et les monstres de la scène.

Les scènes peuvent donner lieu à des jets de dés, mais ce n'est pas obligatoire. Il est même possible que l'objectif d'une scène soit de jouer simplement un dialogue ou une interaction entre des personnages. Quand il est important de savoir quelles sont les actions des personnages et dans quel ordre elles interviennent, on divise une scène en tours. Un tour est une période assez longue pour que chaque personnage puisse faire une action, que ce soit attaquer, déclamer un discours d'encouragement, jeter un objet vers un compagnon, regarder une information sur son téléphone ou une tâche de ce genre.

Les joueurs déclarent l'action que leur personnage entreprend, alors que le Narrateur décide ce que les autres personnages et autres créatures feront. Tout le monde décide ensemble dans quel ordre ces événements se passent. Quand tous les personnages ont eu l'opportunité d'agir, le tour prend fin. Un nouveau tour commence, si nécessaire.

Il est important de signaler que seuls les joueurs lancent les dés. Ceci laisse au Narrateur les mains et l'esprit libre pour élaborer l'intrigue et préparer les scènes suivantes.


Qui "pose" une scène ?

Les joueurs peuvent suggérer les scènes qu'ils voudraient jouer ou dans lesquelles il voudraient être impliqués, mais la plupart du temps, c'est le Narrateur qui décide des événements et de comment ils arrivent. On peut ouvrir la discussion concernant l'ordre dans lequel les événements arrivent, ce qui se passe et qui est impliqué, mais c'est le Narrateur qui a le dernier mot concernant ces détails.

Certains groupes de joueurs peuvent "poser" une scène à tour de rôle, et c'est totalement toléré.

Comment on "pose" une scène ?

Poser une scène signifie définir où et quand l'action se déroule, qui est présent, qu'est-ce qui vient juste de se passer ou ce qui est sur le point d'arriver. Lieu, Personnage, Événement ; c'est à dire le Où, Quand, Qui et Quoi.

En décrivant une scène il faut la dépeindre dans tous les plans : pointer les choses intéressantes ou importantes sur le lieu et les personnages impliqués. Prendre en considération les objectifs de la scène tout en la créant.

Qu'est-ce qu'un objectif ?

Un objectif peut être ce que le joueur ou le personnage veut. Les objectifs du personnages peuvent être de trouver une information, défaire un ennemi, discuter avec quelqu'un, voyager sur une courte ou une longue distance, se préparer pour une bataille, duper un pigeon ou voler un objet. Les objectifs des joueurs peuvent être de voir leur personnage impliqué dans un beau combat, résoudre une énigme, révéler un secret à propos de leur personnage ou interagir avec un autre personnage ou joueur. Souvent, les objectifs du personnage et du joueur se rejoignent.

Est-ce que les scènes doivent être dans l'ordre ?

Vous pouvez utiliser toutes les techniques du conte, des romans ou des films, ce qui implique les flashbacks ou les "avances rapides", les intrigues parallèles ou les montages peuvent même être joués dans les scènes. Alors que la plupart du temps vos scènes auront lieu dans l'ordre chronologique, vous n'avez pas à vous y contraindre.

Suis-je obligé d'avoir des tours ?

Les tours sont des règles optionnelles de la gestion du temps, ce qui est utile quand un grand nombre d'actions est tenté par plusieurs personnages au même moment. Utilisez-les pour organiser vos actions si nécessaire. Certaines scènes se découperont naturellement en tours, alors que d'autres seront jouées sans avoir à y recourir.


Ne pas faire d'impair

Quand un personnage tente une action dont l'issue n'est pas immédiatement et/ou complètement évidente, vous devez lancer les dés.

Pour résoudre l'action, lancez un d6. Votre objectif est de ne "pas faire d'impair"1 en obtenant un score pair. Plus le chiffre est haut, meilleur est le résultat. Si vous obtenez un nombre impair, l'action a échoué, ou n'est pas aussi réussie qu'on l'attendait. Plus le chiffre est bas, pire est le résultat. Il y a un tableau ci-dessous pour illustrer cette idée.

Le fait de devoir vaincre les probabilités est au coeur de FU. Mais si la plupart du temps les nombres pairs sont des succès et les impairs sont décevants, c'est la situation qui confirmera la nature du résultat. Il se peut qu'un résultat de 1 n'indique pas forcément un échec total, mais peut-être un succès avec une marge de manoeuvre minime.

Nous suivons les tribulations de deux personnages évoluants dans deux univers différents dans ce chapitre :

Sire Camden chevauche à la poursuite du seigneur Kane. Il voit le seigneur Kane sauter au-dessus d'une haute haie, et disparaître dans la forêt. Sire Camden essaie de sauter lui-aussi, aussi vous lancez un d6 obtenant un 2. Le cheval de Sire Camden passe l'obstacle, mais Sire Camden est légèrement désarçonné et reste un peu désorienté pendant un moment.

Le Capitaine Vance se jette à couvert alors que les balles fusent au travers du mur derrière lui. Il s'empare de la radio endommagée, trifouille les boutons et essaie d'appeler des renforts. Vous lancez un d6 et c'est un 1. Vance n'arrive pas du tout à trouver la bonne fréquence et une balle perdue détruit la radio.

Jet Obtenez-vous ce que vous voulez ?
6 Oui, et... Vous obtenez ce que vous voulez, et autre chose.
4 Oui... Vous obtenez ce que vous voulez.
2 Oui, mais... Vous obtenez ce que vous voulez, mais il y a un coût
5 Non, mais... Vous n'obtenez pas ce que vous voulez, mais ce n'est pas un échec total.
3 Non... Vous n'obtenez pas ce que vous voulez.
1 Non, et... Vous n'obtenez pas ce que vous voulez, et les choses empirent

Questions fermées

FU utilise des questions à choix multiples pour aider à résoudre une action. On ne répond à une question fermée que par un "oui" ou un "non". Quand vous atteignez une situation qui doit être résolue par un jet de dés, proposez une question fermée : "Est-ce que je saute au-dessus du gouffre ?", "Est-ce que je cogne cet imbécile sur le nez ?", "Est-ce que la jolie serveuse de la taverne va succomber à mon charme et mon sourire ?". Le jet de dé donnera la réponse à la question et vous guidera.

Souvent vous n'aurez pas besoin de poser la question de manière explicite - elle apparaîtra évidente en fonction de l'action tentée : "tu prends ton élan et tu sautes depuis le rebord du gouffre. Lance le dé."

Questions alternatives

Vous pouvez poser une question différemment si vous voulez, mais il vous faudra changer la table des résultats. Une question évidente pourrait être : "De quelle manière ai-je réussi ?", ce qui produirait les résultats suivants :

Jet De quelle manière ai-je réussi ?
6 Succès légendaire
4 Succès complet
2 Juste un succès
5 Échec au plus juste
3 Échec total
1 Échec absolu, et pire encore

Libre à vous de composer vos propres questions et réponses, en fonction des besoins de votre groupe, du jeu et de l'histoire.

Jets de dés alternatifs

Certains joueurs ne sont pas à l'aise avec les résultats en mode pair/impair. Ils préfèrent les résultats sous la forme 1-3 Mauvais, 4-6 Bon résultat. Dans ce cas la table des résultats ressemblera à ceci :

Jet Obtenez-vous ce que vous voulez ?
6 Oui, et...
5 Oui...
4 Oui, mais...
3 Non, mais...
2 Non...
1 Non, et...

Succès & Échec

Quand vous faites un lancer de dés votre personnage réussit ou échoue dans sa tentative. C'est généralement suffisant pour faire avancer l'histoire, mais d'autres événements peuvent intervenir.

Quand vous tentez une action, vous posez la question : "Est-ce que mon personnage obtient ce qu'il veut ?" Il y a six réponses possibles à cette question :

Oui, et...

Oui...

Oui, mais...

Non, mais...

Non...

Non, et...

Oui et Non sont assez simples à comprendre - ils vous disent si l'action tentée est réussie ou non. Le et et le mais sont des qualificatifs qui infléchissent le niveau de l'échec et du succès. Quand vous obtenez un qualificatif vous avez un élément supplémentaire pour comprendre en quoi l'action a réussi ou échoué. Cet élément supplémentaire peut ajouter une Condition ou un Détail à propos de la scène. et

Conditions: Ce sont des effets physiques, mentaux ou sociaux qui changent le comportement d'un personnage ou influent ses chances de tenter une action. Les Conditions comprennent les termes en colère, sonné, fatigué ou inconscient. Certains d'entre eux sont listés sur la feuille de personnage de FU, mais il y a des emplacements pour que vous puissiez intégrer les vôtres.

Détails: Ce sont les caractéristiques de l'environnement ou de la scène qui peuvent influer sur le résultat d'une action. Un Détail peut se manifester par un rideau qui prend feu, une fenêtre qui se brise, un animal qui fuit, ou un moteur qui cale. Les Détails sont toujours liés intimement à la scène ou l'action en cours.


Examples de succès & d'échecs

À partir de l'exemple qui précède, essayons de voir ce qui a pu arriver en fonction des réponses possibles à la question :

"Est-ce que Sire Camden arrive à sauter au-dessus de la haie ?"

Oui, et il rattrape le Seigneur Kane. Ceci est un Détail qui change la teneur de la scène.

Oui, il franchit la haie. Il n'y a pas de et/mais à ajouter ; ni Condition ni Détail supplémentaire.

Oui, mais Sire Camden est désorienté et temporairement confus. C'est une Condition à infliger au personnage.

Non, mais il repère une ouverture dans la haie plus loin. Ce Détail offre au personnage une opportunité pour continuer sa poursuite.

Non, le cheval refuse l'obstacle. Il n'y a pas de et/mais, donc aucune Condition ou Détail n'est ajouté.

Non, et son cheval rue, le projetant au sol, ce qui lui inflige une blessure. C'est une Condition.

Qui choisit les Conditions et les Détails ?

Tout le monde peut suggérer une Condition ou un Détail qui lui semble approprié en fonction de l'action et du résultat. Habituellement le joueur qui a lancé les dés et le Narrateur travailleront de concert pour trouver une issue pertinente. Mais en fait, n'importe qui à la table peut proposer une idée qui lui paraît intéressante.

Le Narrateur a toujours le dernier mot concernant la Condition ou le Détail à appliquer au résultat.

Quand utiliser les Conditions ?

Comme tous les qualificatifs, tout dépend de la situation. Dans les exemples précédents, les Conditions sont imposées au joueur courant quand les événements ne se déroulent pas comme il le pensait (Oui, mais / Non, et). Les Conditions peuvent rendre la vie du personnage un petit peu plus difficile à cause d'un succès trop léger ou d'un échec cuisant.

Vous pouvez aussi appliquer les Conditions à la cible d'une action, quand les événements se déroulent bien pour les personnages. Si vous débattez avec un bureaucrate et obtenez un Oui, et, vous pouvez imposer une Condition confus à votre opposant. Si vous essayez de semer un ennemi et que vous obtenez un Non, mais, peut-être que votre poursuivant vous rattrape, mais vous pouvez aussi lui infliger une Condition fatigué. En appliquant ces Conditions vous donnerez une chance supplémentaire au personnage dans la suite de la scène.

Quand utiliser les Détails ?

Utilisez les Détails quand l'action est susceptible de modifier la scène ou l'environnement d'une certaine manière. Ce peut être un changement dans la dynamique de la scène ("Oui il franchit l'obstacle et il rattrape le Seigneur Kane") ; ou un changement de l'environnement ("Non, mais il repère un passage dans la haie").

Les Détails s'appliquent souvent quand le personnage qui agit obtient un avantage (Oui, et / Non, mais). Ils peuvent être utilisés avec un gros impact pour rendre l'action plus enthousiasmante et/ou dangereuse.

"Est-ce que j'arrive à me balancer au travers de la pièce à l'aide du chandelier ?" "Oui, mais une bougie en tombe et met le feu à la taverne."

Les Détails peuvent avoir des effets instantanés ou sur la durée, en fonction des circonstances. Un passage dans la haie peut être immédiatement utilisé pour continuer la poursuite ; une taverne qui prend feu reste un événement sans importance jusqu'à ce que le feu se propage !


Modificateurs

Certaines circonstances, matériels et compétences peuvent vous rendre la vie plus facile ou plus difficile. Les modificateurs changent le nombre de dés que vous pourrez lancer.

Rendre plus facile : Lancez un dé supplémentaire pour chaque Descripteur, Matériel, Condition ou Détail qui fournit un avantage pour l'action à effectuer. Le résultat le plus avantageux sera retenu, au choix du joueur.

Dans les bois, Sire Camden essaie de traquer le Seigneur Kane. Vous soulignez que le chevalier est un bon chasseur, ce qui donne un d6 supplémentaire. Après avoir lancé 2d6, vous obtenez 5 et 4. Le joueur décide de garder le 4 et il conclut qu'après un petite recherche Sire Camden retrouve la trace du Seigneur Kane et elle mène à une citadelle lugubre...

Rendre plus difficile : Lancez un dé supplémentaire pour chaque Descripteur, Matériel, Condition ou Détail qui rend l'action plus difficile. Le résultat se lit sur le plus mauvais dé.

Le Capitaine Vance décide de se ruer vers une jeep toute proche. Le Narrateur souligne qu'il n'y a aucune couverture entre l'endroit où se cache Vance et le véhicule. "Est-ce que Vance atteint la jeep sans être blessé ?". Après avoir lancé 2d6, vous avez un 3 et un 5. Il vous faut accepter le 3 et le Capitaine Vance est blessé avant d'atteindre la jeep.

Annulation des effets : Un dé de bénéfice annule un dé de malus, aussi vous ne lancerez jamais un dé "négatif" et un "positif" au même moment.

Plus tard dans sa quête, Sire Camden doit escalader une paroi très raide (-). Le chevalier est fort (+) et possède une corde (+). En conclusion, il n'ya qu'un seul dé de bonus (la difficulté de la paroi et la force du personnage s'annulent, ce qui laisse la corde). Vous lancerez 2d6.


Exemples de modificateurs

Le Capitaine Vance, est lancé à pleine vitesse dans la jeep, quand soudain un garde essaie de l'attraper et le faire passer par la fenêtre. "Est-ce que Vance saura se débarrasser du garde ?". Il est difficile (+) d'extraire Vance du véhicule, mais il est blessé (-) et surpris (-), et l'attaquant est très fort (-). Au total il vous faudra lancer deux dés négatifs. Vous lancez 3d6 avec un score de 2, 4 et 3, et il faudra retenir le pire résultat, soit le 3. Le garde arrive à sortir Vance de la jeep.

Pour les autres types de jets de dés ?

Il n'y a pas de "jet d'opposition" ou de "jet de dommage" dans FU. Le jet de dés pour "ne pas faire d'impair" est le seul genre de lancer utilisé en jeu, que vous deviez conduire une voiture au milieu d'une galerie marchande, combattre un géant à mains nues ou ignorer la blessure causée par une balle perdue.

Comment est-ce que les actions "en opposition" fonctionnent ?

Pour commencer, seuls les joueurs lancent les dés. Il faut rassembler tous les bonus (+) et les malus (-) applicables au personnage. Puis il faut ajouter tous les facteurs applicables à l'opposant et les intégrer au jet de dés. Est-ce que l'opposant est faible ? Vous avez un dé de bonus. Est-ce un champion du monde de catch ? On rajoute un dé de malus. Et ainsi de suite, jusqu'à ce que tout soit intégré. Quand vous avez réduit les dés pour en connaître le nombre à lancer, allez-y. En cas de résultat pair, vous gagnez le duel. Si le résultat est impair, votre adversaire a l'avantage.

Ajuster votre action

Les combats à l'épée, les débats politiques, les courses spatiales, les guerres internationales, les disputes et les duels au revolver sont résolues par ces jets de dés. Pour ajuster vos actions, la clé réside dans la question à laquelle vous essayez de répondre par votre jet de dés. Vous pouvez vivre un combat à l'épée palpitant et vous échanger coups pour coups en plusieurs "Est-ce que je touche le Comte de Montief ?". Mais vous pourrez aussi réduire ce combat à un seul jet en demandant : "Est-ce que je triomphe du Comte de Montief dans ce duel ?". Ou passer encore à un niveau supérieur en demandant : "Est-ce que mes hommes et moi arrivons à prendre possession du château du Comte de Montief ?". À vous d'ajuster comme bon vous semble !

Option : grouper les dés !

Si vous lancez des doubles ou des triples (ou des quadruples), ils peuvent encore améliorer ou empirer votre jet. Si le résultat des dés est une combinaison, ses effets s'accentueront. Vous pourrez ajouter un "et..." pour chaque dé qui correspond. Si l'action est un échec, elle sera pire. Si c'est un succès, chaque ajout rendra l'action encore plus brillante.

Par exemple, le Seigneur Camden fait face aux hommes de main du Seigneur Kane. "Est-ce que Sire Camden arrive a vaincre ces hommes ?". Il est blessé et en sous-nombre, aussi il doit lancer deux dés de pénalité. Son score est de 3, 3 et 2. Il faut prendre le pire résultat : le double 3 ! Normalement, ce devrait être un "Non...", mais le double 3 le transforme en "Non, et...". S'il avait été triplé, le résultat aurait été "Non, et... et..." !


Les points FU

Les points FU sont une ressource que vous pourrez dépenser pour augmenter les chances de succès de votre personnage pour une action. On peut les utiliser de deux manières :

Un dé de Bonus : Dépensez un point de FU avant de lancer les dés pour ajouter un dé de bonus. Il est considéré exactement comme un dé de bonus normal. Vous pouvez dépenser autant de points de FU que vous en avez, mais il faut qu'ils soient annoncés au même moment.

Relancer : Dépenser un point de FU après votre jet de dé vous permet de relancer un seul dé. Le second résultat est conservé - on ne peut pas relancer une relance. Vous pouvez relancer autant de dés qu'il vous reste de points de FU, mais vous devez annoncer ces relances au même moment, en une seule fois.

Vous pouvez dépenser plusieurs points de FU pour une unique action en cumulant les effets. Il est permis de dépenser un point de FU pour ajouter un dé de bonus avant le jet, et un autre pour relancer un dé après coup.

De retour au quartier général, le Captaine Vance essaie de convaincre le Général Wallace de lui confier le commandement de l'artillerie. Vance n'a pas trop d'atouts pour l'aider dans cette situation, en terme de Descripteurs, aussi il décide de dépenser deux points de FU pour ce jet. En plus de son dé de base, il lance donc deux dés de bonus, pour un score de 1, 1 et 3. Loin d'être satisfait, il dépense un dernier point de FU pour une relance. Il choisit un des "1" et relance son dé.

Récupérer des points de FU : Ces points peuvent être récupérés en jeu en accomplissant de belles actions ou en incarnant à la perfection votre rôle. Quand vous faites une action qui impose le respect et que tout le monde fait "Ouaaah !", ou que vous faites rire par votre caricature, ou toute autre situation qui pourrait être récompensée, vous gagnez un point de FU.


Combien de points de FU au départ ?

Le nombre de points de FU avec lesquels votre personnage commence doit être discuté avant le début de la partie. Plus vous aurez de points, plus vous aurez de chance d'avoir des succès. Si vous êtes impliqué dans des aventures rocambolesque, il est raisonnable de commencer avec 2 points de FU. Des super-héros peuvent débuter avec 3 points. Dans un jeu plus corsé, les joueurs peuvent démarrer avec un seul point de FU... voire aucun !

Est-ce que je peux donner / partager mes points ?

C'est à vous de voir avec votre groupe. La règle par défaut dit "non", mais...

Les Narrateurs ont-ils droit à des points de FU ?

Normalement, non, mais on peut allouer entre un et trois points à un méchant particulièrement puissant, ou à un monstre.

Autres moyens pour gagner des FU

Vous pouvez choisir de changer le moyen de gagner des points de FU. Vous pourriez les gagner en tuant des monstres, en achevant un des buts de votre personnage, ou en lançant un multiple 1 ou un multiple 6.

C'est un bon outil pour changer le ton ou le style du jeu. Si vous voulez faire de l'exploration de donjon, récompensez les joueurs quand ils tuent un monstre. Vous êtes plongé dans une cruelle dystopie ? Attribuez des points de FU quand les personnages perdent leur bataille contre leur Ennemi. Décidez si ce sont les seuls moyens de gagner du FU ou s'ils s'ajoutent aux récompenses habituelles. Cette décision aura aussi un effet dramatique sur le ton de la partie. Choisissez ce que vous voulez en faire.

Autres moyens de dépenser du FU

Amusez-vous avec les points de FU. Expérimentez, modifiez-en l'usage en fonction de votre groupe de joueurs ou du type d'histoire que vous voulez interpréter. Voici quelques suggestions :

FU comme des Points de Vie

Au lieu d'avoir un nombre de points de FU variable, tous les personnages commencent avec 3 points. Ils peuvent être dépensés comme les autres, mais également perdus quand les personnages subissent des dommages physiques ou mentaux (blessures, fatigue, peur, etc...). Dans ces cas, les points de FU peuvent être récupérés (pour revenir au maximum de 3) en interprétant une scène (sans jet de dés) avec un autre personnage qui lèvera le voile sur leur relation.

Tout relancer

En dépensant un point de FU, vous pouvez relancer tous vos dés. C'est tout ou rien, aussi vous ne pourrez pas garder vos bons jets et relancer les autres. Utilisez cette variante au lieu de la relance classique.

Changer un point

On peut dépenser un point de FU pour augmenter ou diminuer le résultat obtenu d'un point. Cette option est plus fiable qu'une relance parce qu'elle peut changer un "non" en "oui". Si vous utilisez cette variante, la relance classique peut être ignorée.

Utiliser un équipement

En dépensant un point de FU, vous pourrez transformer un élément d'équipement simple en Matériel pour la durée de la scène.

Prouesses et Pouvoirs

Donnez des capacités spéciales à vos personnages, ou des pouvoirs qui ne peuvent être utilisées qu'en dépensant un point de FU. Ils doivent être plus puissants que des Descripteurs - faites-en des outils surpuissants, capables de passer outre une règle, comme la capacité de voler, de lire les esprits ou de se téléporter, par exemple.

Prendre un coup

Au lieu de lancer les dés, annoncez que vous "prenez un coup". Tous les dés sont considérés comme des "1" (oui, si vous avez 5 dés, ça fera cinq fois le score 1 !). En compensation de votre peine, vous gagnez un point de FU.


Résumé des actions

1 Présenter la scène

Où la scène se tient-elle ? Qui est présent ? Que veulent-ils ? Avez-vous besoin de répartir la scène en tours ?

2 Agir

Jouez votre personnage et décrivez ce qui se passe. Convergez vers l'objectif.

3 Posez une question

Quand vous devez résoudre un conflit ou accomplir une action, posez une question fermée (par exemple: "Est-ce que je réussis ?")

4 Factorisez les modificateurs

+1 dé de bonus pour chaque Descripteur, Matériel, Détail ou Condition ou autre chose qui rende l'action plus facile.

+1 dé de pénalité pour chaque Descripteur, Matériel, Détail, Condition ou autre chose qui rende l'action plus difficile.

5 Lancez

Lancez tous vos dés. Le résultat est celui du meilleur dé (si vous lancez un ou plusieurs dé(s) de bonus) ou celui du plus mauvais dé (si vous lancez un ou plusieurs dé(s) de malus).

6 Décrivez le résultat

Utilisez le dé de résultat pour décrire l'issue de l'action ou du conflit. Appliquez une Condition ou un Détail si nécessaire.


1 NdT: même remarque qu'au chapitre "Les bases".