Le Narrateur

Ce qui suit est un ensemble de conseils simples à l'intention du Narrateur. Ils sont d'ordre général, parce que tout ce qui est spécifique sera lié au genre, au ton et au style de jeu que vous et vos joueurs aurez choisi.

Parler, c'est bien

Démarrez votre jeu par le dialogue. Parlez de ce que les joueurs aimeraient retirer du jeu, ce que vous voulez, et où ces idées se rejoignent. Ces points communs ont de fortes chances d'être les moments où tout le monde s'amusera. A minima, vous devrez oeuvrer ensemble pour déterminer le genre et le ton de votre histoire. Dialoguez sur tout, pour que tout le monde soit en accord avec les spécificités (il y a un monde entre les styles "horreur gothique" et "gore", par exemple).

Parlez aussi pendant le jeu. Encouragez les joueurs à partager leurs pensées et fournir leurs idées dans les scènes, pour établir leurs buts et découvrir les défis auxquels leurs personnages feront face. Si vous avez besoin de clarifier vos idées, le thème ou lever des problèmes, faites-le.

Écouter, c'est bien

S'il y a parole, il doit y avoir écoute. Écoutez vos joueurs et ce qu'ils vous racontent, que ce soit par la conversation ou par les actes de leurs personnages. Proposez des choses en relation avec leurs Descripteurs, parce que c'est ce qu'ils estiment "cool".

En jeu

Pendant le jeu, inutile de planifier trop de choses à l'avance. Les lancers de dés guideront l'action et vous et vos joueurs aurez à remplir les blancs en y introduisant des Conditions ou des Détails. Voici quelques astuces pour garder l'élan et continuer à vous amuser autant que les joueurs.

Restez simple : Ne vous compliquez pas le travail en ajoutant des sous-intrigues et trop de retournements de situation alambiqués. Les choses se compliquent aisément toutes seules et l'histoire atteindra des sommets au-delà de votre imagination par elle-même.

Vous n'êtes pas l'ennemi : Cela va sans dire, mais ça va mieux en le disant. Votre rôle est de guider l'histoire pour qu'elle aille dans des directions intéressantes ; il n'est pas de tuer tout le monde. Vous pouvez donner à vos joueurs des indices ou des idées si vous pensez que ça peut générer une histoire plus plaisante. Parfois vous décrirez les adversaires, avec fougue, mais équité. D'autres fois, vous serez un allié, un compagnon, un égal, mais une fois encore, il faudra l'être en accord avec l'esprit du jeu.

Dites "oui" : Si les joueurs font des suggestions ou posent des questions, c'est probablement qu'ils sont intéressés par ce qui se passe. Ils ont peut-être une bonne idée à intégrer à l'histoire. Encouragez-les et dites "oui" en toute confiance à leurs demandes. Cela ne signifie pas qu'il faille laisser les joueurs faire ce qu'ils veulent - mais que vous devez laisser les joueurs introduire des éléments à l'histoire quand c'est le bon moment.

Les lancers doivent avoir un sens : Chaque fois que vous réclamez un lancer de dés il doit se passer quelque chose d'intéressant, QUEL QUE SOIT LE RÉSULTAT. Ne faites pas faire de jets de dés si le résultat n'a pas d'importance pour l'histoire, ou si l'échec de l'action met un coup d'arrêt au déroulement de l'histoire.


3 Questions pour cadrer votre jeu

Quand vous commencez une partie, parlez avec les joueurs de leurs attentes. Essayez de répondre aux trois questions suivantes :

Qu'est-ce que les personnages vont faire ?

Est-ce que les joueurs voudront défoncer les portes, tuer les monstres et rapporter des montagnes de trésor chez eux ? Veulent-ils être des héros de légende ? Ou des outsiders, sur qui personne ne mise ?

Comment les joueurs veulent-ils se sentir ?

Les joueurs veulent-ils changer le monde ? Que leur personnage augmente sa fortune, son prestige, son pouvoir ? Ou veulent-ils se sentir dos au mur, que leur vie soit constamment menacée ?

Quel est le rôle du Narrateur ?

Quels défis, quelles rencontres ou situations vous allez présenter aux personnages pour qu'ils fassent ce qu'ils attendent ? Avez-vous besoin de faire miroiter une belle récompense pour chaque défi ? Ferez-vous en sorte que chaque combat soit dur mais équitable ? Serez-vous impitoyable concernant les desseins des antagonistes ?

Répondez à ces questions et tout le monde à la table y verra clair quant à son rôle dans l'aventure qui suivra.


Récupération

Pendant les parties les personnages peuvent subir des blessures, être poussés à bout physiquement ou mentalement, ou être affectés par des Conditions. Ces Conditions nécessiteront toujours un certain temps, relatif à l'histoire, pour être levées. C'est généralement une question de temps, mais ce n'est pas obligatoire. La règle classique, c'est qu'une ou plusieurs Conditions peuvent être levées entre deux scènes, bien que cela dépende de l'intervalle de temps entre les scènes.

Récompenses

Récompensez les joueurs pour un bon "roleplaying" et pour l'accomplissement de leur but en leur attribuant des points de FU. Vous pouvez aussi les récompenser pour d'autres raisons, comme le groupe le décidera (voir le chapitre sur les points de FU). Ces points peuvent être utilisés pour améliorer les chances de succès d'un personnage, ce qui est une récompense immédiate, tangible. Vous pouvez ne pas être le seul autour de la table à attribuer des récompenses. Tous les joueurs peuvent s'exprimer s'ils pensent que l'un d'entre eux a fait quelque chose d'amusant ou de formidable et lui donner un point de FU.

Combien ? Souvent ? Soyez généreux dans vos récompenses ; attribuer des points de FU aidera à renforcer l'envie d'accomplir des actes héroïques, spectaculaires, ou de dépradation, au choix. Il faudra également prendre en compte le caractère "one-shot" de la partie, ou si elle s'étale sur plusieurs aventures, ou une campagne. Les joueurs auront tendance à dépenser leurs points de FU plus vite sur une session unique et auront besoin de recharger leurs réserves plus vite.

Personnages et obstacles

Tous les personnages, monstres, pièges, adversaires, éléments du décor, créatures et obstacles rencontrés pendant l'histoire seront définis de la même manière que les personnages. Vous n'êtes confinés par aucune règle ou restriction en créant des personnages non-joueurs ou des obstacles, la seule chose qui compte est de les rendre distrayants et intéressants.


Le bol

Une technique existe pour l'attribution des points de FU : placez un bol au centre de la table, rempli de jetons ou de perles de verre. Chaque jeton est un point de FU. Quand le Narrateur dit à un joueur "prends un point de FU dans le bol" ou que les autres joueurs trouvent cela approprié, ils peuvent l'atteindre et récompenser le joueur méritant. Cela nécessite toute confiance entre les joueurs et le Narrateur, mais ça fluidifie la partie parce que personne ne pense à poser la question : "Est-ce que ça mérite un point de FU ?"

Progression

FU n'est pas un jeu concerné par la "montée en niveau". Pendant que les personnages vivent des expériences variées et apprennent d'elles, la vraie progression apparaît dans les changements opérés dans l'histoire et/ou le monde.

Si besoin, les joueurs peuvent décider de changer un Descripteur entre les sessions. Cette altération doit être en lien avec les expériences et l'histoire vécues. Le Matériel peut être modifié entre les sessions à la discrétion du Narrateur.

Les Motivations peuvent aussi changer entre les sessions. Laissez le temps aux joueurs pour revoir leurs objectifs au début de chaque session et les laisser les ajuster ou les changer si nécessaire.

Garder la trace des obstacles

Utilisez des post-its ou des fiches bristol pour garder trace des détails sur les personnages, les monstres ou les obstacles. Écrivez-y les Descripteurs, le Matériel et les autres informations. S'ils sont atteints par une Condition, enregistrez-les sur ces fiches.

Utilisez les fiches pour y consigner les caractéristiques du terrain. Écrivez les Descripteurs associés à ces caractéristiques afin que les joueurs les intègrent dans leurs plans d'action.

Que dois-je partager avec les joueurs ?

Certains groupes jouent ouvertement, sans secret à propos des Descripteurs et des détails des créatures et des monstres. D'autres groupes (et/ou Narrateurs) cachent ces informations aux joueurs. Chacune de ces options implique des styles de jeu différents.

Jouer sur une table ouverte signifie que tout le monde y voit clair sur ce qui se passe, quelles opportunités existent pour vivre des scènes et des actions vivantes. Les joueurs peuvent voir quels éléments de Matériel, Conditions et Descripteurs sont "en jeu" et s'incorporeront dans les scènes.

En cachant aux joueurs les détails sur les adversaires, les pièges et les obstacles, vous les pousserez à aller à la rencontre de leurs ennemis, d'explorer l'environnement, et d'essayer de nouvelles choses. Ils peuvent se diriger vers des situations qu'ils pensent être à leur avantage. Il est toujours satisfaisant d'être récompensé d'un dé de bonus pour avoir deviné correctement le Descripteur d'un ennemi.