Les personnages

Dans FU, votre personnage est votre alter-ego. Pendant une histoire, vous décrivez ce que le personnage fait, comment il réagit aux situations, ou comme il interagit avec les autres personnages.

Concept

Quand vous savez dans quel type d'univers ou quel genre d'aventures vous allez jouer, vous pouvez commencer à réfléchir à votre personnage. C'est le coeur de ce que sera votre personnage, et il doit être résumé en quelques mots ou en une phrase.

Le concept doit définir le type de personnage, ou son activité principale, comme "enquêteur du paranormal" ou "enfant prodige". Ou ce concept peut donner des indications sur sa personnalité, comme "noble sauvage" ou "professeur foldingue".

Bien évidemment, le concept du personnage doit correspondre à l'univers choisi et au type d'aventures. Un "flic des rues" n'aura pas sa place dans l'Angleterre médiévale, alors qu'un "Shérif du comté" sonnera plus juste. Inspirez-vous de l'environnement choisi pour votre personnage.

À travers ce chapitre nous suivrons David et Nina lors de la création de leurs personnages. Avec Thomas, le Narrateur, ils ont décidé de jouer dans un univers inspiré des "pulps" des années 1930, et dans un ton mystérieux et plein d'action. David pense à ses films préférés et décide que le concept de son personnage sera "Explorateur intrépide". Nina a envie de jouer quelque chose de plus inhabituel, et après avoir discuté avec Thomas et David, elle décide que son personnage sera un "Ambassadeur Alien".

Descripteurs

Les Descripteurs sont des qualificatifs ou de très courtes expressions qui identifient les talents et les failles du personnage, les choses qui lui rendent la vie plus facile ou plus difficile et qui fait d'eux ce qu'ils sont. Ils indiquent les domaines dans lesquels les personnages sont bons, à travers leurs traits physiques et mentaux, et leurs capacités ou désavantages. Ce sont à la fois des guides concernant l'interprétation du personnage et des modificateurs pour les jets de dés.

Les personnages ont quatre Descripteurs : Corps, Esprit, Atout et Faille. Choisissez un qualificatif ou une phrase pour décrire les caractéristiques les plus pertinentes de votre personnage.

En pensant à son Explorateur intrépide, et tout ce qu'il a pu vivre dans sa vie, David a porté son choix sur les Descripteurs suivants :

Corps : Agile Esprit: Équilibré Atout: Maniement du fouet Faille : A peur des hauteurs

Nina, inspirée par les classiques de la science-fiction a décidé d'utiliser les Descripteurs suivants pour son Ambassadeur Alien :

Corps : Fragile Esprit : Observatrice Atout : Lit dans les pensées Faille : Le point de vue Alien

Exemples de Descripteurs

Ceci n'est en aucun cas une liste exhaustive, mais donne quelques idées pour vous aider. Chacun de ces Descripteurs est détaillé dans les Appendices.

Corps: Agile, Ambidextre, Blond(e), À fourrure / Poilu(e), Bronzage artificiel, Séduisant(e), Gigantesque, Obèse, Faible constitution, Rapide, Griffes aiguisées comme des rasoirs, Petit(e), Lent(e), Fort(e), Grand(e), Mince, Laid(e), Vigoureu(x)(se), Faible.

Esprit: Distrait(e), Rat de bibliothèque, Génie de l'informatique, Simple d'esprit, Empathique, Concentré(e), Imaginati(f)(ve), Mathématicien(ne), Observat(eur)(trice), Lent(e), Illetré(e), Sage, Spirituel(le).

Atout: Acrobate, Connaissances occultes, Courage, Conduite, Escrime, Bonne mémoire, Chasse, Vue perçante, Linguistique, Magie, Médecine, Morsure féroce, Riche, Bagarre.

Faille: Aveugle, Couard(e), Maladroit(e), Cupide, Apparence inhumaine, Unijambiste, Âgé(e), Pauvre, Myope, Primiti(f)(ve), Puant(e), Recherché(e), Jeune.


Les clichés sont vos amis !

Il est tout à fait acceptable d'user de clichés quand on propose son concept. Les clichés sont porteurs d'idées et des concepts avec lesquels on se sent immédiatement à l'aise. Quand quelqu'un dit que son personnage est un barbare, on se l'imagine automatiquement très musclé, et sans éducation. Utiliser les clichés est une sorte de raccourci pour décrire votre personnage.

Choisir ses Descripteurs

Il faut se forcer à être imaginatif et honnête. En considérant à la fois votre concept et l'univers du jeu. Donner comme Faille à un personnage ne sait pas nager alors que vous savez que l'histoire se tiendra dans un désert n'est pas vraiment "fair-play".

Soyez inventifs, gardez votre concept en tête, et discutez-en avec le Narrateur. Les possibilités sont infinies.

Les Descripteurs sont clairs

Un bon Descripteur est compris par tout le monde autour de la table. Si vous ou un autre joueur estime que le Descripteur est ambigu, parlez-en. Il se peut qu'il nécessite d'être mieux défini, ou pas. Il faut juste que, le moment venu, tous lui donnent la même signification.

Les Descripteurs sont innés

Chaque Descripteur est une partie intégrante et innée du personnage. Ils ne peuvent pas être volés, perdus ou supprimés (cependant, dans certaines circonstances, on peut les oublier). Ne faites pas de vos Descripteurs des éléments de votre Matériel.

La portée des Descripteurs

Chaque Descripteur doit avoir un ou deux cas d'utilisation spécifiques. Il peut aussi être utilisable dans des circonstances imprévues, mais vous découvrirez ces usages pendant le jeu. Médecine est un meilleur Descripteur que Docteur, par exemple, parce que le second peut avoir un grand nombre d'utilisations dans un domaine non-médical ("En tant que Docteur, je suis bien éduqué et fortuné...")

De quelle sorte de Descripteur s'agit-il ?

Certains Descripteurs peuvent facilement entrer dans plus d'une catégorie ; Bonne mémoire peut être un Descripteur d'Esprit ou d'Atout ; Laid(e) peut être une Faille ou un Descripteur de Corps. Pas de problème. C'est à vous de choisir, à charge pour le Narrateur et les autres joueurs de dire si un Descripteur est adapté ou pas aux histoires que vous allez raconter.

Qu'est-ce qui fait un bon Atout ou une bonne Faille ?

Les choses qu'on appelle "talents", ou "spécialités" ou "avantages" dans les autres jeux font de très bon Atouts ; comme "combattre à l'épée", "respirer sous l'eau" ou "un sourire ravageur".

Les meilleures Failles sont des traits de personnalité ou des incapacités physiques. Par exemple, sent toujours mauvais ou sourd(e) est un meilleur choix que ne sait pas conduire ou ne parle pas français. Évidemment, il y a des exceptions. Si le personnage est un espion Britannique au temps des guerres Napoléoniennes, ne pas connaître le français peut être un vrai handicap. De même, la Faille ne sait pas nager est tout à fait appropriée dans un univers de pirates et de combats navals. Essayez de trouver des situations où il faudra mettre votre personnage au défi, ajoutez du piment au jeu, et proposez-lui des obstacles à surmonter.

Dois-je me spécialiser ?

Vous pouvez concentrer vos Descripteurs sur un unique concept et le "spécialiser". Pour obtenir un grand guerrier, proposez un Corps : Fort, Esprit : Tacticien, Atout : Combat en mêlée et Faille : Imprudent. Il serait facile de faire intervenir chacun de ses Descripteurs en jeu pendant un combat. MAIS ils ont peu de profondeur et vous seriez bloqué pendant les phases hors-combat. À la place, choisissez des options plus polyvalentes : Corps : Résistant, Esprit : Concentré, Atout : Combat en mêlée et Faille : Imprudent.

Décrivez le Corps de votre personnage comme Gigantesque et son Atout comme Fort si vous voulez un combattant body-buildé ou un super-héros vert et en colère ! Pour un scientifique, offrez-vous un Esprit : Rat de bibliothèque et un Atout : Science des fusées. Soyez juste conscient qu'en vous spécialisant, toutes les scènes sans lien avec votre point fort vous seront plus difficiles. Certains joueurs aiment ce type de défi.

Descripteurs alternatifs

Les quatre Descripteurs par défaut (Corps, Esprit, Atout et Faille) ne sont pas les seules manières de définir votre personnage. Changez-les ou remplacez-les pour qu'ils correspondent à votre jeu, son univers et ses histoires. Dans un jeu avec des robots géants vous voudrez probablement remplacer Corps et Esprit par Châssis et Pilotage, par exemple. Dans un jeu ou on jouera des créatures métamorphes, un descripteur pourrait devenir "Forme Animale". Dans ce cas-là, les conseils donnés dans cet encart peuvent être ajustés ; une Forme Animale: Jaguar est plus vaste que les Descripteurs dont on parlait ici, mais c'est totalement dans l'esprit du jeu. Utilisez votre imagination et modifiez les à votre guise !


Matériel

Tous les objets, gadgets, armes que le personnage utilisera dans ses aventures est compté comme du Matériel. Tous les personnages ont leurs vêtements usuels et les objets qui sont en accord avec leur concept. Le Matériel, ce sont les choses importantes, voire déterminantes pour le personnage.

Comme les Descripteurs, le Matériel d'un personnage modifie ses chances lors d'un jet de dés. Ça peut être n'importe quoi : un pistolet ou un couteau, des vêtements à la mode, des cartes de crédit, un cheval, un téléphone mobile ou même un vaisseau spatial. Comme les Descripteurs, le Matériel dépend du concept du personnage, de l'univers du jeu et des histoires que vous voulez raconter. A contrario, l'élément du Matériel est composé d'un nom et d'un qualificatif : Épée Rouillée, Longue Corde, Cheval Rapide, Fusil à Longue-Portée, Armure Lourde.

Votre personnage possède deux éléments de Matériel. Choisissez donc deux éléments pour votre personnage.

David a décidé que son explorateur avait un Fouet Robuste, puisqu'il avait déjà le talent de le manier. Il a également pris un Blouson de cuir Élimé pour le couvrir du froid et le protéger contre les égratignures et les chutes.

Nina a réfléchi, et elle a opté pour des Documents Officiels indiquant le statut politique de son Émissaire Alien, ainsi que des Robes Exotiques conçues pour impressionner et imposer le respect.

Exemples de Matériel

Comme pour les exemples de Descripteurs, cette liste n'est en aucun cas exhaustive. Elle effleure à peine ce que votre personnage peut posséder.

Vêtements : Jeans de Couturier, Petite Robe Noire (la "robe noire" est comptée comme un nom), Sous-vêtements Sales, Blouson Usé, Costume Spatial Dernier Cri, Costume de Soirée en Soie, Fedora Abimé, Haute Perruque Poudrée.

Armes : Sabre Rouillé, Hache Lourde, Le Revolver de service de mon père, Dague Dissimulée, Lance-flamme Expérimental, Revolver Factice, AK-47 Fiable, Malette en Carton.

Transport : Cheval Fidèle, Buick en Bout de Course, Limousine Pare-Balles, Chaussures de Clown Couinantes, Voiture de Course Surgonflée, Bicyclette de Fille, Coupé Déglingué, Chariot Bancal, Moto Rapide, Déambulateur de Grand-Mère.

Autres : Énorme Sac à Dos, Drapeau Miniature, Ouvrages de JDR Pesants, Chien Fidèle, Poêle à Frire Rouillée, Carnet de Notes Rongé par l'Humidité, Antique Livre de Sorts, Caillou Apprivoisé.


Choisir son Matériel

Les objets doivent être à l'image de votre personnage. Pensez à la Tenue Noire de Batman, les Packs-Protoniques Instables de Ghostbusters, le Berretta Inusable de James Bond, ou la Lame Éclair de Zorro.

Chaque élément du Matériel doit ajouter un détail à l'histoire de votre personnage, sa personnalité, ses objectifs. Il doit être l'affirmation de ce qu'est le personnage, et ce qu'il fait.

Le Matériel, c'est du Matériel

Le Matériel n'est pas inné - il peut être perdu, cassé ou volé. Un Bras Cybernétique n'est pas du Matériel, alors qu'un Gant de Puissance Blindé l'est.

Décrire son Matériel

L'utilisation du qualificatif doit nous donner une vraie indication utile concernant l'élément. Une Épée Longue, soit, mais une Épée Brisée, c'est bien mieux !

Comme les Descripteurs, le qualificatif du Matériel doit être clair - il ne peut pas prêter à confusion concernant la qualification de l'objet.

Un seul qualificatif

La description de votre objet ne doit avoir qu'un seul qualificatif - ni plus, ni moins. Un Sabre Acéré, c'est bon, tout comme une Épée Magique, mais une Épée Magique Acérée n'est pas autorisée.

Un nom spécifique

Il est mieux d'utiliser un nom spécifique, précis : Sabre est mieux qu'Épée, Casquette de Baseball est mieux que Couvre-chef. Vous pouvez utiliser un nom multiple, mais tâchez de garder la description la plus concise possible.

Parlez de votre Matériel

Discutez de votre Matériel. Tout le monde doit avoir une vision claire de ce que vous décrivez, son utilisation et quand l'outil devient un obstacle.

Un Matériel n'est pas "bon" ou "mauvais" en soi. C'est ce que vous en ferez, en fonction des situations, qui vous montrera son (in)utilité.

Bon Matériel / Mauvais Matériel

Vous pouvez, si vous voulez, imposer qu'un des éléments ait un "bon" qualificatif, tandis que l'autre en aurait un "mauvais". Vous pouvez avoir un Blouson Chaud et un Pistolet Rouillé ; ou une Moto Rapide et une Carte de Crédit Épuisée.

Les choses qui ne sont pas du Matériel

Tous les objets qui ne sont pas listés comme Matériel sont de l'équipement. Les équipements n'ont aucun effet sur les chances de succès ou d'échec dans une action - au mieux ils la permettent. Cependant, rien ne vous empêche d'emprunter, de voler ou d'échanger votre Matériel avec celui d'un autre pour vos actions.


Description

À présent, vous avez une bonne idée de qui est votre personnage. Il est temps de parfaire les détails. C'est le moment de décrire l'apparence et le caractère de ce personnage, son passé, ses buts, amis, ennemis et d'autres détails qui vous sembleront significatifs.

David prend un moment pour prendre des notes sur son Explorateur Intrépide :

Tennessee Smith est un professeur d'histoire bien comme il faut, mais dans ses temps libres, il voyage dans les contrées sauvages à la recherche de trésors et d'objets anciens. Il est beau et sauvage à la fois, semble ne jamais perdre son calme, malgré les dangers qu'il court, et il a tendance à souvent courir vers le danger.

La description de Nina pour son Ambassadeur Alien est la suivante :

Lumina est une diplomate importante en provenance de Jupiter, qui est dirigée par le Terrible Seigneur Kang. Comme ses semblables, elle a la peau violette, le crâne chauve et les traits délicats. Lumina travaille pour le mouvement Jupiter Clandestin, qui tente de renverser le Seigneur Kang.

Motivations

Tous les personnages ont un objectif, un but qu'ils essaient d'atteindre. Ce n'est pas forcément un but trop ambitieux, comme changer le monde, même si ça peut être le cas. Il doit au moins être important pour le personnage. Posez-vous les questions suivantes à propos du personnage :

Que voulez-vous ? Quel est votre désir, la chose qui vous pousse à l'action ?

Qu'est-ce qui vous arrête ? Quel obstacle ou quel adversaire vous empêche d'obtenir ce que vous voulez ?

Qu'allez-vous faire ? Quelle est la prochaine étape dans votre quête ? Que voulez-vous faire pour réussir ?

Tennessee Smith est à la recherche de l'Idole de Tot, un artefact qu'il convoite depuis des années. Son rival, Giles Fishburne est également à la recherche de cette idole et semble toujours avoir une étape d'avance. Tenessee a vraiment envie de récupérer cette idole - cependant il ne tuerait jamais pour elle.

Lumina veut la liberté pour le peuple de Jupiter. Le Terrible Seigneur Kang tient la planète dans sa main de fer, et ses agents sont sans arrêt aux trousses des rebelles. Lumina est prête à donner sa vie pour accomplir sa tâche.

Relations

Choisissez au moins un personnage qui prend part à l'histoire et écrivez une courte phrase pour décrire votre relation avec lui/elle/eux. Ce doit être clair et doit ajouter une profondeur supplémentaire aux historiques des deux personnages. Par exemple : Copains de Bistrot, Ont eu la même femme, Frères d'arme, Ont été entraînés par le même maître.

David écrit : Tennessee Smith et Lumina se sont rencontrés à Harvard alors que Lumina donnait une conférence sur les anciennes cultures de Jupiter. Nina est d'accord avec cette phrase, mais ajoute que, même si les deux personnes ont été attirées l'une et l'autre, Lumina est trop concentrée sur sa mission pour s'engager dans une relation amoureuse.


Maintenant, c'est du jeu de rôle !

Votre Description, vos Motivations et Relations vous aideront à développer votre personnage et l'intégrer au "monde" de vos aventures. Le Narrateur peut occasionnellement vous donner un dé de bonus à vos jets grâce aux informations contenues ici, mais ce n'est pas obligatoire.

Utilisez vos Motivations et vos Relations pour donner des indications concernant votre façon d'incarner le personnage et comme il interagit avec le monde autour de lui et les autres personnages.

Objectifs à court ou long terme ?

Quand vous choisissez vos Motivations, vous êtes libres de vous arrêter sur du court-terme ou du long-terme. Si vous jouez pour une aventure sans suite (one-shot), il est plus facile de prendre un élément qui aura un impact immédiat sur l'histoire. Si vous avez en tête une série de parties (une campagne), il vaut mieux partir sur du long-terme.

Combien de Relations ?

Deux est un bon nombre de Relations pour commencer. Choisissez deux personnages différents et trouvez comment ils peuvent se connaître. Vous et l'autre joueur pouvez travailler ensemble pour construire la Relation, ou pouvez oeuvrer chacun de votre côté pour produire une Relation séparée, sans lien direct ou "opposée" (par exemple : "est amoureu(x)(se) de" / "est repoussé(e) par").

Ne soyez pas ennemis

Ne créez pas de Motivations ou de Relations qui obligeront les personnages à se faire la guerre. Il peut être bien d'avoir des personnages qui ne peuvent pas se supporter (voire même, ça peut être amusant !), mais ne les faites pas se haïr. Ce que vous voulez, c'est que les personnages travaillent ensemble pour se débarrasser de leurs ennemis, résoudre le mystère ou accomplir leur mission !


Résumé de la Création des Personnages

1 Concept

Qui est votre personnage ? Quel est son "Concept de Base" ?

Les clichés et les archétypes sont ok !

2 Descripteurs

Identifiez les quatre qualificatifs les plus importants ou intéressants à propos de votre personnage : un pour le Corps, l'Esprit, l'Atout et la Faille.

Chaque Descripteur doit être court, percutant, clair, inné et défini.

3 Matériel

Qu'est ce que votre personnage transporte de cool et "iconique" ?

Choisissez deux items, en les décrivant avec un adjectif et un nom (ex : Sabre Acéré, Moto Rapide)

4 Description

À quoi ressemble votre personnage ? Quel est son nom ? D'où vient-il ? Qu'est-ce qui fait de lui quelqu'un d'unique ?

5 Motivations

Que veut votre personnage ? Qu'est-ce qui l'en empêche ? Jusqu'où irait-il pour y arriver ?

6 Relations

Comment les personnages se connaissent ? Quelles relations ont-ils ?